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评论:中国电子游戏产业的机遇与挑战

2021-05-26 16:35必博电子游艺 人已围观

简介必博电子游艺目前中国游戏产业的最大特点是,网络游戏基本占据了整个游戏消费市场,家用电脑成为最主要的游戏平台,主流家用游戏机(Wii、Xbox 360和PS3)尚未在内地正式登场,本土单机游戏产业的...

  目前中国游戏产业的最大特点是,网络游戏基本占据了整个游戏消费市场,家用电脑成为最主要的游戏平台,主流家用游戏机(Wii、Xbox 360和PS3)尚未在内地正式登场,本土单机游戏产业的发展近乎停滞。

  在全球电子游戏产业链条中,中国总体上仍然居于下游位置。目前中国在游戏业中的地位,基本可以概括为:主机生产加工厂、外包业务承包商和未来游戏巨头争雄的主战场。

  当国外游戏产业大张旗鼓地发展了10多年之后,20世纪80年代后期,随着中国的改革开放,日本任天堂公司推出的家用游戏机Famicom(俗称红白机)开始登陆中国市场,这个时髦的玩具突然进入了我们的视野。

  早期进入中国市场地Famicom多是通过非法渠道入境,在巨大的市场需求面前,这些游戏机数量非常有限,这一形势迅速催生了中国早期游戏制造业。短短几年时间,中国仿造厂商如雨后春笋般出现在珠江三角洲地区,它们都跃跃欲试要从这个新生市场上分一杯羹,一时间品牌杂多,整个产业处于无序竞争的乱局中。

  20年前如火如荼的游戏机制造热潮,因为没有走上自主开发的企业发展道路,面对知识产权问题的问责和打压,相当一部分盗版仿造家用游戏机的企业已经整体退化为三大游戏机厂商的加工厂,走回了劳动密集型的老路。

  在网络游戏领域,形成了以盛大、九城和巨人为龙头,众多中小型游戏公司并存的局面。

  但是由于国内多数网络游戏公司产品结构单一,已经成为了严重的隐患。比如九城公司的收入80%以上依靠《魔兽世界》的运营,这使它的竞争能力非常脆弱。

  此外,是游戏产业从业人员的整体结构不均衡,虽然目前国产网络游戏的市场占有率已经超过50%,但是进口游戏在整个产业中仍然扮演着重要角色,这就导致了游戏运营团队中市场销售人员的比例较高,而游戏开发者的比例很低。按照Niko Partners市场调查公司的估算,目前国内有大约1万名从事游戏开发的专业人员,这与市场所需要的8万~10万人的数量相差很远。

  专业开发力量的不足,导致我国游戏作品的原创水平较低,市场上运营的大部分国产游戏,都能看到浓重的模仿国外游戏的痕迹。

  在网络游戏前景一片光明的同时,中国的单机游戏市场,却因为盗版猖獗,已经深陷绝境。

  本土公司对这片市场讳莫如深,零售商货架上摆放的正版单机游戏软件,几乎是清一色的进口作品——它们在国内的销量也极少过万。在20世纪90年代中后期,国内曾涌现出几家从事单机游戏开发的公司,并且推出过一系列反响不错的作品,像前导软件的《赤壁》、金山软件的《剑侠情缘》、目标软件的《傲视三国》等——《傲视三国》更是登上了2001年度美国全球游戏排行榜GLOBAL100。但是盗版带来的冲击造成游戏软件销量持续低迷,最终让这些开发者们只能无奈地选择放弃单机游戏市场。前导软件从此一蹶不振,后来落入被人收购的命运;金山软件也重新打造网游和软件概念,目标软件则转入了网络游戏的开发与运营。

  育碧公司销售与市场副总裁欧阳天(Yannick Theler)在China Joy 高峰论坛上指出,“2006年中国单机游戏的市场规模为850万美元,仅占全球游戏市场总额的0.03%。”至于如何改变这一现状,行业内外目前都还没有看到切实可行的举措。(作者宋公仆为德国莱比锡大学研究人员)

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